Η βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει σημειώσει αλματώδη άνοδο μέσα σε μία δεκαετία. 




Τα παλιά στερεότυπα συνήθως είναι δύσκολο να χαθούν: ακόμα και σήμερα, η εικόνα που φέρνει κανείς στο μυαλό του όταν φαντάζεται έναν παίκτη videogames είναι ενός εφήβου που κάθεται μόνος του σε ένα δωμάτιο και είναι απορροφημένος σε παιχνίδια με εξωγήινους και ακτινοβόλα όπλα. Ωστόσο, αν και η εικόνα αυτή μπορεί να ανταποκρινόταν (σχετικά) στην πραγματικότητα πριν από δέκα χρόνια, σήμερα είναι εντελώς αβάσιμη: ένας gamer μπορεί να είναι ένας μεσόκοπος κάτοχος smartphone ο οποίος παίζει «Angry Birds», στην αμερικανική αγορά τα 2/5 των gamers είναι γυναίκες, ακόμα και οι προαναφερθέντες έφηβοι κατά πάσα πιθανότητα παίζουν multiplayer «Halo» με τους φίλους τους αντί να απομονώνονται.

Μέσα σε διάστημα μίας δεκαετίας, η βιομηχανία εξελίχθηκε από έναν βιώσιμο μεν, μικρό δε, χώρο, σε έναν τεράστιο, mainstream τομέα, με πωλήσεις ύψους 56 δισεκατομμυρίων δολαρίων παγκοσμίως μέσα στο 2010- περίπου τα διπλάσια σε σχέση με τη μουσική βιομηχανία. Παρά την ύφεση, συνεχίζει να αναπτύσσεται κατά 9% ετησίως. Ποιοι είναι ο λόγοι για αυτό;


Τα videogames είχαν την «τύχη» να ξεκινήσουν «ψηφιακά»: δεν χρειάστηκε ποτέ να βιώσουν μετάβαση από «αναλογικό» σε «ψηφιακό». Επίσης, σημασία έχει ο και ο δημογραφικός παράγων: η πρώτη γενεά gamers (αυτοί που γεννήθηκαν κατά τα τέλη της δεκαετίας του 1970 και τις αρχές της δεκαετίας του 1980, πάρα πολλοί από τους οποίους παραμένουν gamers) βρίσκεται σήμερα ηλικιακά γύρω στα 30, κάτι που σημαίνει ότι έχει τη δυνατότητα να ξοδέψει περισσότερα χρήματα σε αυτά. Ακόμη, το gaming, καθώς έχει γίνει mainstream, έχει ξεπεράσει τα «στίγματά» του, όπως το ότι απευθύνεται σε ανηλίκους και ότι διαφθείρει τη νεολαία. Και οι εξελίξεις στο χώρο των υπολογιστών επιτρέπουν στους σχεδιαστές να δίνουν στους παίκτες εμπειρίες που είναι πιο κινηματογραφικές από τον ίδιο τον κινηματογράφο.


Και δεν πρέπει να παραβλέπεται ότι η βιομηχανία παιχνιδιών δεν επαναπαύεται: προσεγγίζει νέους πελάτες με νέες συσκευές, όπως στην περίπτωση του Wii., επεκτείνεται σε τομείς όπως η εκπαίδευση (σχολική, επαγγελματική, στρατιωτική) και κάνει ανοίγματα σε digital downloads και φορητές συσκευές. Επίσης, έχει ενδιαφέρον η στάση της βιομηχανίας απέναντι στην πειρατεία και τις τιμές: χαρακτηριστική είναι η περίπτωση του freemium μοντέλου, όπου ένα παιχνίδι παίζεται δωρεάν μέσω του web, κάτι που οδηγεί σε τεράστια «βάση» παικτών, αλλά η αγορά αντικειμένων και προνομίων που «ενισχύουν την εμπειρία» χρεώνεται, αντλώντας κέρδη από τους φανατικούς παίκτες.
Καθώς το gaming έχει εισέλθει δυναμικά στο χώρο των media, αποτελεί έμπνευση για την υπόλοιπη βιομηχανία ψυχαγωγίας: κολοσσοί όπως η Time Warner και η Disney έχουν προβεί σε αγορές εταιρειών παιχνιδιών, ενώ παιχνίδια- blockbusters λαμβάνουν προώθηση «χολιγουντιανών» προδιαγραφών. Η βιομηχανία gaming είναι και φαίνεται ικανή να παραμείνει ισχυρή.

www.kathimerini.gr με πληροφορίες από Economist

0 comments:

Post a Comment

Σχολιάστε ότι διαβάζετε και βοηθήστε το κουνάβι να μάθει περισσότερα για το τι προτιμάτε να διαβάζετε!

 
Top